Ich finde es super, wenn sich junge Menschen für Programmieren, also Erstellung von Software interessieren. Programmieren macht Freude, ist ein kreativer Prozess und man lernt abseits der „User“-Rolle die man beim Tablet / Smartphone (Bedienen von APPs), Officeprogrammen und Internet einnimmt, zu arbeiten.
Das Verständnis wie Computer und logische Abläufe funktionieren ist ein wichtiger Teil des Lernens und Erfahrens… hier ist privates Engagement gefragt, in der Schule beschränkt sich der IT-Unterricht derzeit eher noch auf Anwederbasis…
(Kurier-Beitrag). Oft wird auch Scratch (Start 2007) als „Programmiersprache“ (Ob man die Flash DRAG & DROP Oberfläche mag, ist Geschmackssache) und das Grafiktool Geograba in den Schulen verwendet.
Fein ist, dass man beim Erstellen von Programmcode verschiedenste Wege zum Ziel einschlagen kann und es macht auch Spaß den eigenen Programmcode zu optimieren…
Hier finden Sie ein paar überschaubare Übungsbeispiele, die man schnell durch hat und die auch Spass machen… vorher ist es sicher gut ein wenig über Hardware, Software, den grundsätzlichen Aufbau eines Computers und die Binärreihe zu sprechen…
Welche Programmiersprache Sie wählen hängt vom Alter des Jugendlichen ab, als Einstieg empfehle ich Free Basic (Start 2004), weil man Step by Step aufbauen kann (es reicht am Anfang ein Texteditor und der Compiler).
Der Step zum GUI mit Syntaxhighliting erscheint dann logisch und als Arbeitserleichterung, wenn man gleich mit den GUIs beginnt, fühlt man sich erschlagen oder versteht nicht das wirklich Wesentliche.
Mit dem früheren BASIC (Erststart 1964 mit Zeilennummern) hat das plattformunabhängige (läuft auch auf LINUX) open source Free Basic kaum mehr was zu tun…
Wie auch immer, sobald die Entscheidung für eine Programmiersprache gefallen ist…
- Als Anfang nach „Hallo Welt“ ist das Hoch & Tief-Spiel gut geeignet. Sowohl Anleitung, als auch die Lösung in der Programmiersprache Free Basic findest Du hier…
- Mit wie wenig Code man schöne Effekte erzielen kann zeigt das Programmierbeispiel „Sinus“ – die Original Zeilennummern Version aus dem Buch „101 fantastische Basic Computerspiele“ aus dem Jahr 1982 – David H. Ahl findest Du hier auch.
- Als nächstes aufbauendes Programmierbeispiel, ist die Aufgabe „EAN-13 Barcode-Knacker“ zu sehen. Dies macht Spaß, man kann gleich mit Produkten aus dem Supermarkt testen …